Komputer
grafis adalah sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk
mensintesis digital dan memanipulasi konten visual. Meskipun istilah sering
mengacu pada studi dari komputer grafis tiga dimensi , juga mencakup grafis dua
dimensi dan pengolahan citra.
Komputer
grafis mempelajari manipulasi informasi visual dan geometris dengan menggunakan
teknik komputasi. Ini berfokus pada dasar-dasar matematika dan komputasi
generasi gambar dan pengolahan bukan murni estetika masalah. Komputer grafis
sering dibedakan dari bidang visualisasi , meskipun dua bidang memiliki banyak
kesamaan.
Salah
satu menampilkan pertama animasi komputer adalah Futureworld (1976), yang
termasuk animasi dari wajah manusia dan tangan - diproduksi oleh Ed Catmull dan
Fred Parke di University of Utah . Penemu Swedia HÃ¥kan Lans diterapkan untuk
paten pertama pada grafis warna pada tahun 1979.
Ada
beberapa konferensi internasional dan jurnal di mana hasil yang paling
signifikan dalam komputer grafis diterbitkan. Diantaranya adalah SIGGRAPH dan
Eurographics konferensi dan Association for Computing Machinery (ACM) Transaksi
di jurnal Graphics. Sendi Eurographics dan ACM SIGGRAPH seri simposium fitur
tempat utama untuk sub-bidang yang lebih khusus: Simposium Geometry Processing
, Simposium Rendering, dan Simposium Animasi Komputer . Seperti di sisa ilmu
komputer, publikasi konferensi di komputer grafis umumnya lebih penting
daripada publikasi jurnal (dan kemudian memiliki tingkat penerimaan yang lebih
rendah).
Subbidang dalam komputer grafis
Sebuah
klasifikasi luas subbidang besar dalam grafis komputer mungkin:
Geometri:
studi cara untuk mewakili dan proses permukaan
Animasi:
studi dengan cara untuk mewakili dan memanipulasi gerakan
Rendering:
studi algoritma untuk mereproduksi transportasi cahaya
Pencitraan:
studi akuisisi citra atau image editing
Geometri
Subfield
geometri mempelajari representasi dari benda tiga dimensi dalam pengaturan
digital diskrit. Karena penampilan suatu objek sangat tergantung pada bagian
luarnya, batas representasi yang paling sering digunakan. Dua dimensi permukaan
adalah representasi yang baik bagi sebagian besar benda, meskipun mereka
mungkin non- ragamnya . Karena permukaan tidak terbatas, perkiraan digital
diskrit digunakan. jerat Polygonal (dan tingkat yang lebih rendah subdivisi permukaan
) yang jauh representasi paling umum, walaupun titik berbasis representasi
telah menjadi lebih populer baru-baru ini (lihat misalnya Simposium Point-
Graphics Berdasarkan ). Representasi ini Lagrangian, yang berarti lokasi
spasial sampel independen. Baru-baru ini, deskripsi permukaan Euler (yaitu,
dimana sampel spasial yang tetap) seperti tingkat set telah berkembang menjadi
representasi berguna untuk deformasi permukaan yang mengalami banyak perubahan
topologi (dengan cairan menjadi contoh yang paling terkenal.
Geometri Subbidang
Implisit
pemodelan permukaan - sebuah subfield tua yang meneliti penggunaan permukaan
aljabar, konstruktif geometri solid , dll, untuk representasi permukaan.
Pengolahan
geometri digital - rekonstruksi permukaan , penyederhanaan, fairing, perbaikan
mesh, parameterisasi , remeshing, generasi mesh . kompresi permukaan, dan
permukaan mengedit semua jatuh di bawah judul ini. Diskrit diferensial geometri
-. Sebuah bidang yang baru lahir yang mendefinisikan jumlah geometris untuk
permukaan diskrit digunakan dalam komputer grafis. Grafis Point-berbasis -
bidang baru yang berfokus pada poin sebagai representasi dasar permukaan.
Permukaan Subdivision
Out-of-core
pengolahan jala - bidang baru lain yang berfokus pada dataset jala yang tidak
sesuai dalam memori utama.
Animasi
Subidang
studi animasi deskripsi untuk permukaan (dan fenomena lainnya) yang bergerak
atau berubah bentuk dari waktu ke waktu. Secara historis, sebagian besar
bekerja di bidang ini difokuskan pada model parametrik dan data-driven, tetapi
baru-baru simulasi fisik telah menjadi lebih populer sebagai komputer telah
menjadi komputasi yang lebih kuat.
Subbidang
Capture
Kinerja
Karakter
animasi
Simulasi
fisik (misalnya kain modeling , animasi dinamika fluida , dll)
Rendering
Hamburan
difus langsung disimulasikan menggunakan path tracing dan radiasi caching . Rendering
menghasilkan gambar dari model. Rendering dapat mensimulasikan transportasi
cahaya untuk membuat gambar yang realistis atau mungkin membuat gambar yang
memiliki gaya artistik tertentu dalam render non-photorealistic . Dua operasi
dasar di render realistis adalah transportasi (seberapa banyak cahaya berpindah
dari satu tempat ke tempat lain) dan hamburan (bagaimana permukaan berinteraksi
dengan cahaya). Lihat Rendering (komputer grafis) untuk informasi lebih lanjut.
Angkutan
Transportasi
menjelaskan bagaimana pencahayaan dalam sebuah adegan mendapatkan dari satu
tempat ke tempat lain. Visibilitas merupakan komponen utama transportasi
cahaya.
Penghamburan
Model
hamburan dan shading yang digunakan untuk menggambarkan penampilan permukaan.
Dalam grafis masalah ini sering dipelajari dalam konteks render karena mereka
secara substansial dapat mempengaruhi desain rendering algoritma. Shading dapat
dipecah menjadi dua isu orthogonal, yang sering belajar secara mandiri:
hamburan
- bagaimana cahaya berinteraksi dengan permukaan pada suatu titik tertentu
shading
- bagaimana sifat material bervariasi di seluruh permukaan
Mantan
masalah mengacu pada hamburan , yaitu, hubungan antara pencahayaan masuk dan
keluar pada suatu titik tertentu. Deskripsi hamburan biasanya diberikan dalam
hal fungsi distribusi hamburan dua arah atau BSDF. Alamat Isu yang terakhir
bagaimana berbagai jenis hamburan didistribusikan di seluruh permukaan (yaitu,
yang fungsi hamburan berlaku di mana). Deskripsi semacam ini biasanya
dinyatakan dengan sebuah program yang disebut shader . (Perhatikan bahwa ada
beberapa kebingungan karena kata "shader" kadang-kadang digunakan
untuk program-program yang menggambarkan variasi geometris lokal.)
Subbidang lainnya
rendering
berbasis fisik - prihatin dengan menghasilkan gambar sesuai dengan hukum-hukum
optik geometris
nyata
waktu render - berfokus pada render untuk aplikasi interaktif, biasanya
menggunakan hardware khusus seperti GPU
render
non-photorealistic
relighting
- daerah baru-baru ini berkaitan dengan cepat rendering ulang adegan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar